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3 formas en que los juegos móviles están destruyendo la industria de los videojuegos

Muchos Nintendo (OTC: NTDOY)accionistas, incluida una empresa con sede en Hong Kongfondos de cobertura, están presionando al fabricante japonés de videojuegos para que haga juegos móviles para manzana (NASDAQ: AAPL)iOS y Google (NASDAQ: GOOGL)Dispositivos Android.

Creen que los juegos móviles podrían compensar la caída de los ingresos y los ingresos netos de Nintendo, que cayeron respectivamente un 8,1% y un 29,9% año tras año durante los últimos nueve meses del año fiscal 2013. El lanzamiento de juegos móviles también podría suavizar el golpe de la compañía. respectivas reducciones del 70% y 25% en las previsiones de ventas de Wii U y 3DS para el año fiscal 2014.



¿Es esto el futuro de Nintendo? (Fuente: Appfunda.com)

Si bien vender juegos de Mario por $ 0,99 en la App Store de Apple o Google Play podría generar un crecimiento de ingresos a corto plazo para Nintendo, los juegos móviles podrían ser un modelo de negocio insostenible para la empresa y para toda la industria de los videojuegos.

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Echemos un vistazo más de cerca a las tres formas principales en que los juegos móviles están devorando lentamente el corazón de la industria de los videojuegos, y por qué es realmente prudente, y no obstinado, que Nintendo se mantenga alejado de este mercado.

1. Expectativas más baratas y más bajas
Los juegos 3DS de Nintendo cuestan generalmente alrededor de $ 40. Los juegos móviles suelen costar entre $ 0 y $ 7. Según los inversores más abiertos de Nintendo, estos juegos gratuitos y baratos en dispositivos móviles eventualmente erosionarán las ventas de los juegos de precio completo de Nintendo.

Eso simplemente no es cierto. El juego de 3DS más vendido es Pokemon X/Y , que vendió 10,45 millones de unidades a nivel mundial. Suponiendo un precio minorista de $ 40 por unidad, X y Y (que son dos versiones de un solo juego) generó al menos $ 418 millones en ventas. Mientras tanto, el juego para iOS y Android más vendido de 2013 fue Mojang 's Edición de bolsillo de Minecraft , que vendió 33 millones de unidades a $ 6,99 cada una.

A pesar de que Minecraft vendió más del triple del número de copias, el juego solo generó aproximadamente $ 231 millones en ventas. Para Nintendo, ese posible aumento a corto plazo en las ventas simplemente no vale el riesgo de diluir sus marcas insignia, Pájaros enojados -estilo, en múltiples plataformas móviles.

El problema es que los juegos móviles nunca pueden tener el mismo precio que los títulos de consola. Los jugadores de iOS y Android simplemente no están dispuestos a desembolsar entre $ 40 y $ 50 por un juego móvil, sin importar qué tan completo sea.

Del rey Candy Crush . (Fuente: Cnet.com)

Como resultado de los precios más bajos y las expectativas más bajas, la calidad de los juegos individuales ha disminuido y los desarrolladores se han vuelto menos creativos. Los desarrolladores a menudo arrojan una nueva capa de pintura sobre un concepto probado: Rey 's Candy Crush es claramente un clon de Enjoyado , y Gameloft 's Gru, mi villano favorito: Minion Rush es solo una versión más linda de Temple Run .

Este tipo de pensamiento también se ha extendido al mundo de las consolas: muchos juegos lanzados anualmente son simplemente clones cansados ​​de Toma dos 's(NASDAQ: TTWO) GTA y Activision Blizzard 's(NASDAQ: ATVI) Obligaciones .

2. 'Free to play' y el mundo de pesadilla de las microtransacciones
Eso lleva a nuestro segundo problema: el modelo de negocio 'free to play' que el CEO de Nintendo, Satoru Iwata, recientemente.criticado por ser simplemente ' libre para empezar .'

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El precio inicial de los juegos móviles, ya sean gratuitos o de unos pocos dólares, suele ser engañoso. Los jugadores ocasionales se contentarán con jugar unos minutos al día de forma gratuita, pero los jugadores incondicionales comprarán energía, tiempo, vidas o bonificaciones adicionales con dinero real (conocido como microtransacciones) para jugar durante períodos más largos. La cantidad de dinero que algunos de estos jugadores incondicionales, a los que los creadores de juegos llaman cariñosamente 'ballenas', puede ser asombrosa: Zynga (NASDAQ: ZNGA)una vez informó que algunos jugadores gastaron más de $ 10,000 por año en sus bienes virtuales.

Sobre el papel, esto parece una mejor estrategia comercial que el modelo de Nintendo de 'compra una vez y juega para siempre'. Después de todo, Artes electrónicas '(NASDAQ: EA)La división de juegos móviles, que representa el 15% de su línea superior, registró un impresionante aumento interanual del 26% en las ventas el último trimestre utilizando el modelo de microtransacciones.

En la práctica, sin embargo, el enfoque puede ser depredador y destructivo para la industria de los videojuegos. Por ejemplo, el reciente remake gratuito de EA de Guardián de la mazmorra (1997) para dispositivos iOS y Android fue duramente criticado por arruinar un divertido juego con microtransacciones. En el título original de 1997, un jugador podía construir una mazmorra en cuestión de minutos; en la nueva versión, la capacidad del jugador para construir se reduce al máximo y solo se puede acelerar mediante la compra en el juego de gemas que ahorran tiempo.

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Muchos jugadores desprecian las microtransacciones de EA en Guardián de la mazmorra . (Fuente: Ibtimes.com)

Es un modelo de negocio familiar para muchos jugadores móviles, pero también ha frustrado a quienes amaban el juego original, incluido el creador del juego, Peter Molyneux. En una entrevista de la BBC Molyneux declaró: 'Esto es ridículo. Solo quiero hacer una mazmorra. No quiero programarlo en mi reloj despertador durante seis días para volver a cortar un bloque '.

El problema que se avecina es que las microtransacciones ya no están restringidas al mundo móvil, sino que también han infectado juegos de PC y consolas. Juegos líderes como Take-Two Gta v , De Activision Blizzard Call of Duty: fantasmas , y ZeniMax es próximo Pergaminos antiguos En línea todos incluyen transacciones dentro del juego, para disgusto de muchos jugadores.

3. Pagar para ganar
Nintendo, al menos, no ha estado dispuesta a sumergirse de lleno en el mercado de las microtransacciones, y por una buena razón: este modelo de negocio hace que los juegos se conviertan en 'pagar para ganar' en lugar de experiencias basadas en habilidades.

Activision Blizzard Diablo III fue duramente criticado porque agregó una casa de subastas en el juego que permitía a los jugadores comprar botines raros con dinero real. Esta fue una desviación radical de los dos primeros juegos, en los que los jugadores tenían que esforzarse durante horas para obtener elementos raros de los enemigos caídos. La protesta contra la casa de subastas fue tan grande que Blizzard se disculpó formalmente por la función, que se cerrará a finales de este mes.

Call of Duty: fantasmas Los jugadores recientemente llamaron al rifle de francotirador Maverick A2, un arma agregada en el DLC Onslaught ($ 15), un arma de 'pago para ganar' ya que era mucho más poderosa que las armas disponibles en la versión básica del juego.

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COD: Fantasmas introduce un arma controvertida, el rifle de francotirador Maverick A2. (Fuente: Softpedia)

En el mundo de los MMORPG (juegos de rol en línea multijugador masivo) y otros juegos multijugador, el modelo de negocio gratuito para comenzar / pagar para ganar es aún más destructivo. Juegos como Runescape , Age of Empires Online , y Need for Speed ​​World A menudo se denominan experiencias de pago para ganar, en las que el jugador que compra más artículos premium siempre vence al jugador equipado con artículos gratuitos o más baratos.

Por lo tanto, es fácil ver por qué la estrategia de microtransacciones experimentales de Nintendo, que Lo discutí en un artículo anterior , se parece más a un modelo de negocio tradicional de shareware / demostración que al más rentable empleado por Activision Blizzard y Electronic Arts.

La línea de fondo
En esta jungla de juegos más baratos, microtransacciones y estrategias de pago para ganar, Nintendo ha tomado el camino ético: no está dispuesta a empañar la experiencia de juego general de un jugador con retrasos en los pagos y artículos dominados. Por ahora, algunos de los inversores de Nintendo están frustrados porque la compañía no está siguiendo los pasos de EA, pero tengo dudas de que EA pueda llevar a los jugadores mucho más lejos sin provocar una reacción violenta importante.

Imagínese si Nintendo lanzara el original Super Mario Bros. gratis en plataformas móviles, luego obligó al jugador a esperar 24 horas para recargar su energía después de cada nivel o gastar $ 0.99 en algunas monedas para avanzar instantáneamente. O mejor aún, los jugadores no calificados pueden simplemente comprar un Mega Mushroom en Nuevo Super Mario Bros. por $ 0,99 para atravesar el nivel sin oposición.

Nintendo no cree que eso suene divertido, y ningún jugador real debería hacerlo.

¿Qué opinan, compañeros de juego? ¿Los juegos para dispositivos móviles están arruinando lentamente la industria de los videojuegos con sus formas de níquel y atenuación? ¡Házmelo saber en la sección de comentarios a continuación!



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