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G2E 2015: Evaluación de los juegos basados ​​en habilidades

El mes pasado, discutimos el problema de los millennials en el contexto de la economía en declive del juego (ver El problema del milenio: por qué (no) jugamos ). Como señalamos, tanto Nevada como Nueva Jersey promulgaron en el último año una legislación que permitirá nuevos tipos de juegos basados ​​en habilidades, que muchos en la industria del juego esperan mejorará el atractivo de la sala de juegos (sin distribuidor) para tales millennials.

Global Gaming Expo (G2E) de finales de septiembre en Las Vegas Sands' Sands Expo and Convention Center en Las Vegas ofreció un vistazo a la primera ola de juegos basados ​​en habilidades. Estos juegos iban desde los de bajo riesgo y sin cerebro, como IGT (NYSE: IGT) Texas Tea Pinball y Juegos Científicos ' (NASDAQ: SGMS) Space Invaders - a jugadas más radicales como Juegos de NanoTech Vegas Pinball 2047, así como otras ideas que probablemente necesiten trabajo.

Comencemos hablando del mejor juego basado en habilidades del programa.



Lo mejor del espectáculo: Grab Poker (Gamblit Gaming)

Durante un debate rotativo principal el miércoles, Caesars Entertainment (NASDAQ: CZR) El CEO Mark Frissora señaló que O'Sheas era 'increíblemente bueno', y con sus 10 mesas de beer pong es el bar con mayor recaudación en el LINQ Hotel & Casino en Las Vegas Strip. Si bien no está claro cuán grande es el obstáculo de los otros bares en el presente de LINQ, entiendes el punto: O'Sheas es un lugar atractivo para que los millennials pasen el rato y tal vez apuesten un poco en las mesas de $ 5, y es uno de los pocos lugares en The Strip, donde las bandas de covers tocan regularmente la música de los 90 en la que crecieron los millennials mayores (como yo).

Juegos de Gamblit Grab Poker es un juego que encarna el espíritu de la discusión sobre los millennials y representa el tipo de innovación de juego que atraerá a los millennials y se ajustará a este tipo de entorno.

Grab Poker es un juego de póquer para varios jugadores que se juega en una mesa electrónica. Para comenzar, de 2 a 4 jugadores se sientan o se paran alrededor de la mesa y compran la entrada por $ 1 cada uno (o alguna otra cantidad). Cada jugador comienza con dos cartas iniciales, con el objetivo final de completar la mejor mano de póquer de cinco cartas en la mesa antes de que acabe el tiempo. Luego, las cartas aparecen en el centro de la mesa una por una en rápida sucesión: si aparece una carta que ayuda a tu mano, debes 'agarrar' la carta presionando un botón (o más bien un área designada) antes de que alguien más tome o antes de que aparezca la siguiente tarjeta.

Cuando el primer jugador completa una mano de cinco cartas, se inicia una cuenta atrás y los jugadores restantes intentan mejorar sus manos con las cartas que lleguen antes de que acabe el tiempo. El jugador con la mejor mano gana el bote.

Grab Poker es simple, y el tipo de juego en el que puedes tomar una cerveza y sentarte y jugar. Es muy divertido y lo suficientemente versátil como para quedarse en cualquier lugar, desde el bar hasta el piso del casino. Puedes jugar con tus amigos o hacer nuevos.

En G2E, la demostración estaba configurada para tener una comisión del 15%. El juego le quita el 20% a cada jugador de la cima; cuando cuatro jugadores compran por $ 1 cada uno, el bote final es de $ 3,20 en lugar de $ 4. Pero el juego también devuelve otro 5% en forma de tokens de oro que aparecen aleatoriamente en el juego en el centro de la mesa y están en juego: estos tokens tenían denominaciones de $ 5, $ 20 y $ 100 para la demostración, aunque me dijeron que se pueden utilizar otras denominaciones variables.

El costo por jugada con una entrada de $ 1 termina siendo de aproximadamente $ 0.15 por persona en promedio, asumiendo que todos los jugadores son igualmente hábiles.

La primera pregunta es si la gente jugaría o no a este juego por dinero. Mi pensamiento inicial fue 'No lo sé'. Pero luego mi siguiente pensamiento fue, definitivamente pagaría por jugar el juego por diversión, de la misma manera que pagaría por jugar hockey de aire en una sala de juegos. Y si pagara para jugar el juego en una sala de juegos, entonces, por supuesto, jugaría por $ 1 con la oportunidad de recuperar parte de mi dinero, o incluso ganar.

Y ese para mí es el contexto adecuado para pensar en este juego, no tanto como un juego de apuestas, sino más bien como un juego de arcade en el que podrías recuperar parte de tu dinero o incluso ganar.

El juego tiene algunas limitaciones potenciales, principalmente la posibilidad de colusión. Por ejemplo, digamos que tenemos un jugador (Jugador A) que está jugando con un amigo (Jugador B) y un tercer jugador (Jugador C). El jugador A tiene viajes y la mejor mano, mientras que su compañero (Jugador B) está empatado (no puede ganar) y el tercer jugador está empatado en un diamante de color; ahora, en lugar de jugar para ganar, el jugador B podría intentar agarrar cualquier diamante para evitar que el tercer jugador haga color y, por lo tanto, mejorar las posibilidades de ganar de su compañero.

La posibilidad de colusión probablemente no sea un gran problema si hablamos de juegos de $ 1 jugados entre personas amistosas, pero podría ser un problema mayor si hablamos de juegos de mayor riesgo y puede impedir que ocurran tales juegos. Y podría ser cauteloso al acercarme a una mesa donde dos tipos están sentados sin jugar y esperando a que aparezca alguien más.

También me preocuparía que un operador de casino pudiera adoptar un enfoque equivocado y ganar demasiada comisión o hacer que las apuestas sean demasiado altas para jugar de forma casual. Con una entrada de $ 1, el jugador gastará $ 0,15 en promedio por un juego que dura unos 45 segundos; se trata de una apuesta y un gasto relativamente nominales, y el aspecto de los juegos de azar en su mayor parte no se enfatiza.

Sin embargo, de la forma en que se configuró la demostración, el juego está generando $ 0.60 en ingresos en esos 45 segundos asumiendo un total de cuatro jugadores, menos si solo juegan dos o tres personas (aunque los juegos también son más cortos con menos jugadores). Si un operador de casino decide que eso no es suficiente, podría verse tentado a aumentar la comisión y / o el buy-in. Pero el 15% ya lo está impulsando en lo que respecta a la tasa de comisión, mientras que los tamaños de buy-in que comienzan en $ 2 por juego pueden comenzar a parecerse demasiado a un juego de apuestas serio donde el resultado importa, en lugar de un juego de arcade casual, lo que podría limitar mercado para el juego, y para el cual un 15% de comisión es demasiado alto.

Dicho esto, si el objetivo del operador del casino es ampliar su mercado y atraer más a los millennials, este es el tipo de juego que puede ayudar a resolver el problema.

Sin cerebro: Texas Tea Pinball (IGT) y Space Invaders (Juegos científicos)

Texas Tea Pinball de IGT y Space Invaders de Scientific Games son juegos de video tragamonedas estándar con rondas de bonificación basadas en habilidades. Estos juegos son de bajo riesgo, fáciles de usar para el operador del casino porque el jugador puede simplemente optar por no participar en los desafíos basados ​​en habilidades y tomar giros gratis en su lugar.

Esto permite que los juegos atraigan a los jugadores interesados ​​en los juegos de bonificación basados ​​en habilidades sin excluir a los jugadores de tragamonedas de video tradicionales.

Texas Tea Pinball de IGT es el más llamativo de los dos. El juego comienza como una tragamonedas de video estándar; cuando se activa el bono, aparece una pantalla donde el jugador puede elegir entre un bono de juego gratis tradicional o jugar el bono de pinball en el que la puntuación del jugador en un juego de pinball afecta el pago final. Esta pantalla también muestra la recompensa potencial por avanzar de nivel en el juego de pinball; El objetivo del jugador es sumar suficientes puntos para avanzar de nivel con el fin de lograr el pago más alto.

Cuando el jugador completa el bono de pinball, aparece una rueda; el jugador hace girar la rueda para obtener un pago final. Este mecanismo parece servir para neutralizar el impacto de la habilidad, de modo que un jugador que arruine el juego de pinball no sea penalizado en exceso.

Yo lo jugaría.

De manera similar, en Space Invaders de Scientific Games, un jugador que activa el bono tiene la opción de elegir juegos gratis o probar su habilidad para jugar al clásico arcade Space Invaders. En el juego de bonificación, el jugador es recompensado por acumular puntos disparando a los malos antes de que su cañón sea destruido; Además, el jugador también logra un pago más alto por avanzar de nivel, como en Texas Tea Pinball de IGT. Para ser honesto, no tuve mucha suerte (o habilidad) en esto, pero sospecho que la función de bonificación encontrará una audiencia, mientras que el tema de Space Invaders, los gráficos de retroceso y la capacidad de optar por no participar serán atractivos para los que no también los habilidosos.

Juegos radicales: Vegas Pinball 2047 (NanoTech Gaming)

NanoTech Gaming, con sede en Las Vegas, causó sensación el año pasado cuando presentó su juego Vegas Pinball 2047 en G2E 2014. Vegas Pinball 2047 evita el juego de tragamonedas por completo y es un juego de pinball directo que se juega en un ingenioso gabinete de pinball de estilo 'steampunk' con botones físicos para el juego, pero en una pantalla electrónica.

El juego de pinball en sí no requiere explicación; la clave es cómo se implementan las apuestas, porque es bastante complejo, mientras que el resultado sigue siendo en gran parte aleatorio.

Lo primero que debe hacer es establecer el tamaño de su apuesta y el premio deseado. Puede, por ejemplo, apostar $ 100 para ganar $ 10 y ganar con una frecuencia alta, o quizás apostar $ 5 para ganar $ 200 y ganar su apuesta con una frecuencia baja.

La forma en que se resuelve la apuesta es que al final del juego, aparece una rueda de colores con rodajas verdes y rojas. Si selecciona una apuesta de alta frecuencia de ganancia (como cuando apuesta $ 100 para ganar $ 10), las rebanadas verdes dominarán la rueda; Si selecciona una apuesta de baja frecuencia de ganancia (como apostar $ 5 para ganar $ 200), la rueda estará dominada por rebanadas rojas.

Luego haces girar la rueda. Si el puntero cae en verde, usted gana; si cae en rojo, pierde. Mientras tanto, su habilidad en el pinball influye en el resultado, ya que cuanto mejor sea su rendimiento en el pinball, mayor será el área verde en la rueda y, por lo tanto, mayores serán sus posibilidades de ganar.

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Este año, junto con Vegas Pinball 2047, NanoTech también trajo un clon de Pac-Man llamado CasinoKat, que usa el mismo mecanismo de apuestas.

Cuando Vegas Pinball 2047 se presentó en G2E 2014, se presentó como un juego de 'Advantage Play High Limit Pinball', diseñado para ser derrotado por pinballers altamente calificados y con apuestas mínimas de $ 100.

No veo que suceda ninguna de esas cosas. Para empezar, no veo que los operadores de casinos ofrezcan un juego que se pueda vencer, particularmente uno en el que un solo jugador con ventaja puede acaparar la máquina y evitar que los jugadores sin ventaja jueguen. Tampoco veo jugadores ocasionales jugando esto por $ 100 cada uno.

Creo que estos juegos son diferentes, y que probablemente haya espacio para algo como estos juegos, si no estos juegos específicamente construidos. Los juegos subyacentes en sí mismos son obvios, ya que todo el mundo ya sabe cómo jugar al pinball y Pac-Man. Sin embargo, la implementación de las apuestas (hacer que el jugador establezca sus apuestas, cómo la rueda al final del juego aleatoriza el resultado final de ganancia / pérdida y la medida en que el juego afecta la rueda de aleatorización al final del juego) requieren un poco de entrenamiento y es probable que presenten un obstáculo.

No me gustan las posibilidades de que la persona promedio se siente o se pare en una de estas máquinas y descubra cómo funcionan las apuestas por su cuenta.

De hecho, las apuestas son incluso más complejas de lo que he descrito porque estos juegos también utilizan una tecnología que permite una ventaja de casa flotante. La forma más sencilla de explicar esto es que el casino puede establecer el porcentaje de recuperación objetivo al 99% (1% de ventaja de la casa); Para que un jugador con ventaja pueda jugar al 101% de recuperación (1% de ventaja del jugador), alguien más tiene que jugar mal de manera que juegue al 97% de recuperación. Si juegan muchos malos jugadores, entonces la tasa de recuperación alcanzable aumenta; si juegan muchos buenos jugadores, entonces la tasa de recuperación alcanzable cae de modo que el casino obtiene su tasa de recuperación total del 99%.

Entonces, en realidad, un buen jugador no puede simplemente acaparar la máquina y evitar que los malos jugadores jueguen; en cambio, pueden acaparar la máquina cuando la tasa de recuperación alcanzable es alta y luego dejar las peores condiciones para los jugadores que no saben la diferencia. Ahora no soy un experto legal, pero incluso si un operador de casino deseado Para ofrecer tal propuesta, soy escéptico de que las regulaciones que permitan tal mecanismo obtengan una adopción generalizada a medida que más estados miran los juegos basados ​​en habilidades.

Mi recomendación sería deshacerse del mecanismo que permite una ventaja de la casa flotante, y también deshacerse de la opción de apuesta variable y estandarizar un tamaño de apuesta y un premio fijos. Esto podría ser algo así como apuestas mínimas de $ 5 con un pago de 1 a 1 (una ganancia de $ 5 por una apuesta de $ 5) y una ventaja de la casa del 10%, lo que equivale a un gasto mínimo del jugador de $ 0.50 por jugada, en algún lugar cercano a lo que uno podría gastar en una máquina de pinball en una sala de juegos. Tal propuesta sería más aceptable y encajaría razonablemente en un lugar informal y amigable para los millennials como O'Sheas.

Necesita trabajo: casi todo lo demás

Muchos de los otros juegos presentados en G2E cuentan con clones de juegos que han demostrado ser populares como juegos que no son de juego, pero en los que la implementación de las apuestas puede tener fallas, debido a:

1. Problemas logísticos y / o

2. Una desconexión entre el juego y las apuestas.

En un juego de tragamonedas estándar, normalmente se realiza una apuesta en cada giro, excepto en las rondas de bonificación. Pero en al menos un juego presentado en G2E, el jugador alterna entre una ronda en la que el jugador hace una apuesta en un juego de tragamonedas y luego una ronda mucho más larga en la que el jugador juega el juego de habilidad sin apuestas ni premios monetarios involucrados. Y en muchos de los otros juegos 'basados ​​en habilidades' presentados en G2E, las apuestas tienen lugar no en el juego en sí, sino cuando el jugador completa una acción, como matar a un chico malo en Doom (el juego de disparos en primera persona y clásico de PC), destruir una estructura con un tanque o hacer coincidir símbolos de frutas o animales.

El primer problema es logístico. Si el jugador solo apuesta de forma intermitente, lo que sucede es que está creando un espacio muerto donde no se realizan apuestas (es decir, gastos). En consecuencia, el operador del casino querrá compensar las apuestas perdidas aumentando las apuestas o la ventaja de la casa, si no ambas, siempre que se produzcan apuestas. Y como establecimos en nuestra discusión sobre el problema milenario , ya estamos en un punto en el que el valor del juego apesta, y cada vez más.

Darle al jugador una propuesta aún peor que antes no es una solución.

El otro problema es que a menudo existe una desconexión entre las apuestas y el juego en sí. En muchos de los juegos presentados, el componente de apuestas termina siendo completamente arbitrario, al tiempo que penaliza al jugador por lograr lo que deberían ser resultados positivos.

Cuando pienso en jugar a Doom por dinero, por ejemplo, imagino algo como esto: hago una entrada de $ 5; Si mato a suficientes tipos malos y / o logro ciertos objetivos, como terminar un nivel en un período de tiempo determinado, espero ser recompensado y quizás ganar más de lo que compré.

Pero eso no es en absoluto lo que está sucediendo, ya que no haces una apuesta en el juego en sí. En lugar de:

1. Establece una cantidad de apuesta, como $ 0.50 o $ 1.00.

2. Coges el mando y juegas; aún no se ha realizado ninguna apuesta.

3. Usted mata a un chico malo - activando una apuesta basada en su tamaño de apuesta predeterminado - y aparece un total de puntos que indica el resultado de su apuesta en esa muerte en particular. Ese total de puntos puede ser mayor o menor que el monto de su apuesta.

El resultado del juego en sí parece, al menos, ser mayormente irrelevante: el juego es en gran medida independiente de las apuestas, y viceversa.

¿Paga impuestos estatales sobre las ganancias de capital?

De hecho, es peor que eso. Si soy una persona inteligente, entiendo que apostar es una multa - no es una recompensa. Cualquier apuesta que haga será con una expectativa negativa y, por lo tanto, es una gasto . Si estoy jugando a Doom, no quiero ser 'recompensado' por matar a los malos al verme obligado a hacer una apuesta de valor menos esperado cada vez que mato a uno.

Esta estructura de apuestas no es exclusiva del juego Doom, pero es común a muchos (si no la mayoría) de los juegos 'basados ​​en habilidades' que se exhiben en G2E. Y las motivaciones probables para estructurar las apuestas de esta manera son: (1) neutralizar el impacto de la habilidad, donde no quieres que los jugadores malos (no calificados) sean aplastados y así eviten los juegos por completo; y (2) diferenciar los componentes de la habilidad y las apuestas con el fin de facilitar potencialmente que un juego de este tipo apruebe la regulación.

Debo calificar lo anterior diciendo que no hay nada de malo en los juegos subyacentes. No tengo ningún problema en sentarme y tocar clones de Doom, Guitar Hero, Candy Crush o Battleship todo el día; muchos de nosotros lo hacemos de todos modos.

Pero hay mucho trabajo por hacer para implementar los aspectos de apuestas de estos juegos, y el desafío es hacerlo en el contexto de:

1. Cuál será en última instancia jurisdicción legal por jurisdicción

2. Donde un jugador no calificado que nunca ha jugado el juego en cuestión no está siendo aplastado, y

3. Donde un jugador experto no tiene ventaja sobre el casino.

Pensamientos finales

En general, pensé que era una demostración bastante decente en el frente de los juegos basados ​​en habilidades. Como mínimo, vimos una innovación importante (Grab Poker de Gamblit) que estoy listo para jugar ahora, así como dos innovaciones más sutiles (Texas Tea Pinball de IGT y Space Invaders de Scientific Games) que deberían tener pocas dificultades para encontrar público.

Lo que no hemos visto todavía son juegos de habilidad para un solo jugador completamente nuevos, de la misma manera que los juegos de video póquer son juegos de habilidad para un solo jugador. En cambio, la mayor parte de lo que se mostró son clones de juegos populares que no son de juego con tecnología de apuestas incorporada, y no necesariamente de una manera que tenga sentido.

Como observador casual, es importante darse cuenta de que con respecto a los juegos basados ​​en habilidades de próxima generación, solo estamos hablando de dos estados en este momento: Nevada y Nueva Jersey. Además, a pesar de toda la discusión sobre los millennials, ni siquiera está necesariamente claro que realmente tengo un 'problema' de los millennials, mientras que los millennials también están a años de ser clientes principales de los casinos de todos modos. En consecuencia, no debería sorprender que las innovaciones más agresivas provengan de empresas emergentes más pequeñas como Gamblit Gaming, NanoTech Gaming y G2 Game Design, mientras que las empresas más grandes (IGT y Scientfic Games) trajeron juegos de bajo riesgo y obvios que no son un gran salto de los productos que ya ofrecen.

El consenso general parece ser que comenzaremos a ver juegos basados ​​en habilidades en el piso a fines de 2016 o principios de 2017, aunque un proveedor con el que hablé insinuó que tenía acuerdos vigentes para el segundo trimestre de 2016, presumiblemente para un campo. prueba.



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