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Cómo Facebook se está preparando silenciosamente para dominar la realidad virtual

Según The Verge, casi el 20% de Facebook 's(NASDAQ: FB)Los empleados trabajan exclusivamente en realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR). Además, la compañía ha estado adquiriendo pequeños estudios de realidad virtual durante años, más recientemente BigBox VR (creador de Población: Uno , los Fortnite de VR) y Unit 2 Games (creador de Craya, un Roblox -plataforma de juegos de realidad virtual esque), por sumas no reveladas.

Estas inversiones continuas en adquisiciones de talentos y estudios pueden parecer elevadas para un segmento empresarial que representa menos del 3% de la línea superior de Facebook . Pero la ambiciosa visión de Mark Zuckerberg para la realidad virtual está impulsando una ola de compras que probablemente no se detendrá pronto. ¿Está Facebook por delante del juego o su empresa Oculus VR no podrá mover la aguja?

Una persona que lleva un visor de realidad virtual en una sala de estar, con un coche de carreras al fondo que representa la experiencia de juego que ve.

Fuente de la imagen: Getty Images.





El futuro de los juegos de realidad virtual

Zuckerberg ha estado hablando de la realidad virtual más de lo habitual últimamente, en parte gracias a la adopción acelerada de los auriculares Oculus Quest 2 VR (según Facebook, pero la compañía no informa explícitamente las cifras del hardware de realidad virtual vendido). El primer tema de conversación importante del CEO en el último informe de ganancias de Facebook fue la realidad virtual y la realidad aumentada, que predice que 'la realidad virtual y aumentada desbloqueará una gran cantidad de valor, tanto en la vida de las personas como en la economía en general'.

Su entusiasmo por la tecnología no es injustificado: Fortune Business Insights pronostica que el mercado global de juegos de realidad virtual alcanzará los $ 45,2 mil millones para 2027 (desde $ 5,1 mil millones en 2019). Esto se traduce en una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 31.8%, en comparación con una CAGR de solo 5.3% para el mercado general de consolas de juegos durante el mismo período de pronóstico.



Cómo Facebook se adelantó

La estrategia de Facebook para dominar los juegos de realidad virtual comienza con sentar una base sólida de tecnología y talento para desarrolladores. Al estilo clásico de Facebook, su táctica principal ha sido adquirir empresas de software y hardware de realidad virtual existentes.

Desde que adquirió Oculus VR por $ 2 mil millones en 2014, la compañía ha logrado un progreso significativo en la mejora de su hardware de realidad virtual para adaptarse mejor a las necesidades de los clientes. El Oculus Quest 2 actual es un auricular independiente (es decir, no hay cables con los que tropezar o enredarse durante la reproducción) y no requiere ningún dispositivo externo (como una consola o PC). En cambio, Sony 's(NYSE: SONY)Los auriculares PlayStation VR con cable requieren una consola PlayStation. Las comodidades inalámbricas de bajo hardware del Quest 2 combinadas con su precio más bajo en comparación con cualquier otro auricular importante en el mercado le dan a Facebook una ventaja competitiva cuando se trata de hardware.

Pero incluso los mejores auriculares de realidad virtual son inútiles sin grandes juegos, lo que hace que las adquisiciones de estudios de realidad virtual de Facebook sean cruciales para construir su ecosistema de realidad virtual. Al adquirir estudios pequeños pero de alto rendimiento, Facebook está asegurando ingresos de los ya populares juegos de realidad virtual en Oculus y conservando a los principales desarrolladores de software para crear contenido exclusivo dentro de la plataforma Oculus. Teniendo en cuenta el cronograma estándar de adquisición de opciones sobre acciones de cuatro años de la compañía, es poco probable que los desarrolladores de estudios como BigBox o Unit 2 salten del barco para trabajar para un competidor en el corto plazo.



¿Por qué se mantendrá por delante?

Si conoce el modelo de negocio de Facebook, probablemente se esté preguntando cuándo entran en juego los anuncios. La compañía ha anunciado que comenzará a probar anuncios en juegos seleccionados en la plataforma Oculus, pero aún está en el aire cómo se verá exactamente la experiencia publicitaria una vez que comience la prueba, y cómo reaccionarán los jugadores de realidad virtual.

Si la compañía puede lograr integrar anuncios sin romper la experiencia de juego inmersiva, ayudará a los desarrolladores a obtener más ingresos (por lo tanto, atraerá a más desarrolladores a la plataforma Oculus) e incluso podría hacer que los juegos sean más realistas. Por ejemplo, los anuncios reales que aparecen en las pantallas de televisión y en las vallas publicitarias del juego no interrumpirían la inmersión de los jugadores en su mundo de los juegos y, al mismo tiempo, generarían ingresos para los desarrolladores y Facebook.

Más allá de atraer desarrolladores para contenido de primer nivel, Facebook también tiene una ventaja única para atraer consumidores: su enorme base de usuarios de redes sociales. Ningún otro visor de realidad virtual puede ofrecer una accesibilidad tan fácil (precio bajo sin necesidad de comprar una consola) y un potencial tan alto para efectos de red.

Por ejemplo, sería mucho más fácil para un amigo influir en usted para comprar un visor de realidad virtual todo en uno de $ 300 que una consola PlayStation. y auriculares, que sumarían más del doble del costo del Quest 2. No me malinterpreten: Sony es un competidor líder en el espacio de juegos de realidad virtual y ha enviado la mayoría de las unidades de hardware de realidad virtual hasta la fecha, pero los efectos de red de la compañía son posiblemente limitado a los propietarios de PlayStation existentes (alrededor de 15,7 millones de usuarios activos mensuales, entre la PS4 y la PS5).

Los 2.800 millones de usuarios activos mensuales de Facebook tienen mucho más potencial para agregar valor a la plataforma Oculus por el gran volumen de jugadores, especialmente cuando se trata de juegos sociales populares de realidad virtual como Población: Uno , Craya , y Beat Saber Multiplayer (desarrollado por otro estudio adquirido por Facebook, Beat Games). Las experiencias de juegos sociales son intrínsecamente más valiosas con más jugadores.

Si bien algunos juegos multijugador de realidad virtual son multiplataforma (es decir, un jugador de Oculus puede jugar con un jugador de PS VR), es probable que Facebook ajuste sus ofertas de contenido exclusivo para atraer y retener a los jugadores. Mientras la compañía despliegue contenido publicitario de una manera que se sienta relativamente orgánica para los jugadores de Oculus, Facebook está preparado para tener éxito en ganar rápidamente cuota de mercado en juegos de realidad virtual.

Que vigilar

Si bien los ingresos de los juegos de realidad virtual de Facebook no se informan explícitamente (todavía), el segmento comercial de 'otros ingresos' de la compañía es principalmente Oculus. En el informe de ganancias del primer trimestre de 2021 de Facebook, este segmento creció 146% año tras año a $ 732 millones, lo que implica una tasa de crecimiento impresionante para el negocio de realidad virtual de la empresa. Además, el Quest 2 se ha convertido en el visor de realidad virtual más utilizado en la popular plataforma de juegos Steam y, según muchas estimaciones, el Quest 2 se vende al menos dos veces más rápido que PlayStation VR, a pesar de estar rezagado en la cuota de mercado general actual.

Esté atento a este segmento de 'otros ingresos' en los informes de ganancias futuros, así como a las cifras concretas que la empresa haya informado sobre los ingresos de los juegos de realidad virtual. Los inversores más cautelosos también pueden querer esperar a que Facebook complete su proceso de prueba de anuncios en el juego antes de invertir en función del potencial de crecimiento de la compañía en realidad virtual. Sin duda, es un riesgo para el crecimiento de los usuarios si el contenido del anuncio no se ejecuta sin problemas.

Es imposible profundizar en todos los puntos de la historia de valor y crecimiento de Facebook de una sola vez, pero la acción parece bastante valorada dado su potencial de crecimiento; Morningstar incluso califica a FB como 'infravalorada'. El amplio foso económico de la compañía en los juegos sociales es incomparable gracias a una base de usuarios masiva y una gran cantidad de datos de usuarios, y estos ventajas competitivas puede traducirse fácilmente en generar ganancias y participación de mercado para su negocio de juegos de realidad virtual.



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