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Ganancias de Roblox: lo que los inversores deben saber

Compañía de entretenimiento móvil y reciente salida a bolsa Roblox (Bolsa de Nueva York: RBLX)informó recientemente sus últimas ganancias. En esto Tonto en vivo clip de vídeo, grabado el 19 de agosto, Brian Feroldi, colaborador de Fool.com, desglosa los números y las conclusiones importantes que los inversores deben tener en cuenta.

Brian Feroldi: Voy a hacer la transición a Roblox, símbolo de cotización RBLX para aquellos que no conocen Roblox, esta compañía se hizo pública a principios de este año. Es una plataforma de juegos que crea un mundo en línea dirigido principalmente a jugadores más jóvenes. La mayoría de sus jugadores son menores de 13 años y simplemente ha crecido como pandilleros. Mis tres hijos están activos en Roblox, me encanta jugar. Puedes continuar allí, puedes chatear con tus amigos. Es un entorno muy seguro, especialmente en comparación con otros juegos como, por ejemplo, Fortnite - ambiente diferente.

Veamos cómo les fue con su informe de ganancias. En primer lugar, esto es de un artículo de Fool.com y esto es un poco confuso, tengan paciencia conmigo aquí. Se espera que Roblox informe $ 690 millones en ingresos y ganancias de $ 0.23 por acción. Si lo logran, sería un crecimiento del 245%. Lo cual es bueno, eso sería bueno. ¿Cómo lo hacen realmente? Solo para tener eso en mente, $ 690 millones. Los ingresos aumentaron un 127% a $ 454 millones.



Si sus ojos no están saliendo como, 'Wow, ¿eso es un gran error?' Estarías confundido, al igual que yo. Sin embargo, con Roblox, las reservas y los ingresos se utilizan esencialmente de manera intercambiable. Las reservas fueron de $ 665 millones. Explicaré la diferencia entre los dos, pero $ 665 millones frente a las estimaciones de $ 690 millones. ¿Qué son las reservas? Reservas cuando juegas a Roblox, la forma en que se monetiza Roblox es a través de compras en la aplicación, puedes descargar y jugar el juego gratis, pero si quieres comprar artículos o explorar mundos diferentes, ese tipo de cosas, son todos comprados en el juego con algo llamado Robux. Pones, por ejemplo, $ 10, conviertes dinero real en Robux. Sin embargo, las reglas de contabilidad dictan que la empresa no puede contar esos $ 10 como ingresos hasta que se gasten en el juego.

Lo mismo ocurre con una tarjeta de regalo. Si compra una tarjeta de regalo en Starbucks , Starbucks no puede contabilizarlos como ingresos porque no los ha gastado. Una vez que gasta su tarjeta de regalo de Starbucks, se cuenta como ingresos, aunque la empresa ya tenga el dinero en efectivo. Esa es una de las dinámicas que tendrás que tener en cuenta con Roblox. En este caso, las reservas, la cantidad de efectivo que han recibido fue de $ 666 millones que estaba por debajo de su estimación de ingresos, pero la cantidad real de ingresos fue del 127%. Este es uno de los pocos casos que he visto en los que los analistas esperaban y juzgaban a esta empresa por las reservas, no por los ingresos. Este año sigo a un par de compañías de videojuegos que he visto hacer eso.

Pero de todos modos, vayamos al número. El efectivo neto de las operaciones aumentó un 64% a $ 191 millones. Este es otro factor debido a la dinámica entre las reservas y los ingresos, existe una gran brecha entre el flujo de caja y los ingresos netos. Esa es solo la dinámica del negocio. Además, esta compañía también tiene una gran cantidad de compensaciones basadas en acciones que ahora está llegando a sus libros porque se hizo pública recientemente. Sus números son aún más confusos. La pérdida neta para el trimestre fue de $ 140 millones, al menos según los PCGA, pero nuevamente, el efectivo neto proporcionado por las actividades operativas fue de $ 192 millones. Estos números están en planetas diferentes entre sí. La diferencia entre el flujo de caja y los ingresos netos.

El flujo de caja libre durante el trimestre aumentó un 70% a $ 168 millones. El saldo de las cuentas bancarias de esta empresa va en la dirección correcta. Si nos adentramos en el número de usuarios que la gente sigue de cerca, los usuarios activos diarios crecieron un 29% a 43 millones. El número de jugadores únicos ha aumentado casi un 30%. Eso es un crecimiento realmente fuerte. El número fue fuerte tanto en Estados Unidos como en Canadá. Eso fue hasta un 43% e incluso más fuerte entre los jugadores que tienen 13 años o más. Eso es realmente interesante porque, nuevamente, esta plataforma está dirigida principalmente a niños más pequeños, aquellos que tienen 13 años o menos.

Una de las tesis de las acciones es que pueden continuar moviéndose hacia arriba y retendrán a los jugadores por más tiempo. Esta es una indicación de que están teniendo cierto éxito al hacerlo. Aunque, por supuesto, la advertencia es que estos son tiempos COVID y es difícil saber cuánto de esto es una sola vez, repetible y cuánto será permanente en el futuro. Horas comprometidas, el número total de horas que la gente juega en la plataforma, solo aumentó un 13%. Las señales de que, si bien hay muchos jugadores, ese compromiso no necesariamente se mantiene al día con eso.

Pasemos al comentario de la gerencia. Básicamente dijeron: 'Estamos haciendo todo lo que tenemos que hacer. Estamos cumpliendo nuestra misión y que creadores y jugadores se unan a nuestra plataforma '. Investigué un poco la llamada. No hay nada aquí que realmente me haya llamado la atención. La única excepción es que es la primera vez que veo esto. Están reconociendo sus reservas durante un período de 23 meses, que es la vida promedio de un jugador. El jugador promedio de Roblox se monetiza esencialmente durante un período de 23 meses.

Como inversores, obviamente queremos que ese número crezca con el tiempo. Eso indica que se quedan en la plataforma por mucho más tiempo. Pero incluso aquí, señalan que ellos mismos ven mucha confusión en la comunidad de analistas entre las reservas y las ventas. Eso es algo en lo que debe profundizar un paso más para mirar más allá cuando está verificando los resultados de la empresa. En cuanto a las acciones, las acciones solo han bajado aproximadamente un 2% hoy, lo que no es tan malo como hubiera esperado dado que la compañía perdió en la línea superior y tuvo una pérdida neta en la línea inferior, pero si ' Al indagar en los números, está claro que la compañía todavía se está beneficiando de COVID.

Lo que va a importar a partir de aquí es qué tan sostenible es esto. Estamos viendo una gran desaceleración entre muchas empresas como esta. Zynga , por ejemplo, informó recientemente de una gran desaceleración en sus métricas de usuarios a partir de junio y julio. ¿Qué va a pasar después? No lo sabemos, pero eso tendrá un gran impacto. Esta empresa no brindó orientación sobre lo que sucederá a continuación. Pero si estás mirando hacia atrás, no tengo ninguna duda de que la respuesta es que la tesis va por buen camino para Roblox. En los próximos trimestres aprenderemos mucho más sobre lo pegajosa que es la plataforma y los usuarios que captaron, ¿se quedarán? Eso es Roblox, RBLX.



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