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El negocio de videojuegos de Tencent Holdings está en una increíble racha ganadora

Tencent Holdings (OTC: TCEHY)informó los resultados del cuarto trimestre el 21 de marzo, poniendo el tope a un año de sólido crecimiento. La siguiente tabla describe algunas métricas de rendimiento clave para el trimestre que finalizó en diciembre.

¿Cuál es la relación precio / valor contable?
Métrico Cuarto trimestre de 2016 Cuarto trimestre de 2017 Cambio
Ingresos $ 6.32 mil millones $ 10.16 mil millones 58%
Ingresos de explotación $ 2.00 mil millones $ 3.93 mil millones 96.5%
Beneficio neto $ 1.52 mil millones $ 3,18 mil millones 109%

Fuente de datos: Tencent Holdings.

Las ofertas públicas iniciales exitosas para empresas derivadas representaron gran parte del aumento de las ganancias, pero los segmentos principales de Tencent también están registrando excelentes resultados. Una gran parte del sólido desempeño general se puede atribuir al negocio de juegos en línea de la compañía, que creció un 32% en comparación con el período del año anterior y representó aproximadamente el 37% de las ventas totales.





Eso es un crecimiento impresionante, y hay catalizadores para el mayor impulso del segmento a partir de ahí. Tencent ha hecho algunos movimientos en el espacio de los juegos que parecen muy inteligentes en este momento.

Una alineación de seis personajes de Epic Games

Personajes de Epic Games ' Fortnite. Fuente de la imagen: Epic Games.



Conseguir grandes victorias

Título móvil Honor de reyes continúa atrayendo audiencias masivas y fue el factor más importante detrás de las ganancias de ventas para la unidad de juegos de Tencent en el cuarto trimestre. El título tiene más de 200 millones de usuarios activos mensuales y se erige como el juego móvil más taquillero de China. Liga de Leyendas también continuó funcionando bien y vio un aumento en los ingresos en el trimestre, una hazaña impresionante dado que el juego se lanzó por primera vez en 2009.

De la empresa QQ Speed ​​Mobile , un juego de carreras desarrollado internamente para teléfonos inteligentes y tabletas, también se lanzó en el cuarto trimestre y se ha convertido en un gran éxito. El juego tenía 20 millones de usuarios activos diarios al final del último trimestre, y Tencent ha indicado que la compañía está viendo una fuerte monetización del título. Juegos que la empresa publica pero no desarrolló, Reyes del caos y TLBB heredado Móvil, ambos también obtuvieron buenos resultados en el trimestre.

Además de estos éxitos, Tencent participa en algunos juegos nuevos y novedosos que están empezando a emerger como controladores de rendimiento. De particular interés son Campos de batalla de PlayerUnknown (PUBG) y Fortnite - dos títulos que caen bajo el 'batalla real' género y están haciendo olas en el mundo de los videojuegos.



Diez centavos PUBG los juegos móviles son un gran éxito

Tencent anunció en noviembre que se había asegurado los derechos exclusivos del puerto Campos de batalla de PlayerUnknown a plataformas móviles y lanzar las versiones en China. La compañía lanzó dos versiones del juego en las tiendas de aplicaciones móviles de China en febrero: una que era una adaptación más cercana del juego ya lanzado en plataformas de consola y PC, y otra que estaba más específicamente diseñada para dispositivos móviles. Estos títulos se dispararon a la cima de las listas más descargadas en la plataforma a pesar de que solo están disponibles en China; ahora se han descargado más de 75 millones de veces y están en proceso de implementarse en otros mercados.

Tencent muestra una previsión épica

Tencent adquirió una participación del 48% en Epic Games (creador del enormemente popular Fortnite ) por solo $ 330 millones en 2012, una medida que hoy parece profética. Epic también es responsable del motor Unreal, una de las principales suites de desarrollo de videojuegos como servicio, por lo que no es como si el valor del estudio se limitara a una propiedad.

Tencent compró su participación en Epic cuando el futuro del estudio era algo incierto. En ese momento, la empresa ya había estado trabajando en Fortnite durante años, y faltó progreso. El juego experimentó varios cambios de dirección y, en última instancia, tuvo una línea de tiempo de siete años desde el desarrollo hasta el lanzamiento. Ahora que el título salió y solidifica su posición como uno de los fenómenos de juego más grandes de la última década, parece que Tencent adquirió su participación en Epic a un precio increíble.

Fortnite lanzado en plataformas de PC y consolas en julio de 2017 y desde entonces se ha convertido en uno de los juegos más populares del mundo. Hasta enero, el título había obtenido más de 40 millones de descargas. El megahit de Epic es actualmente el más visto en Amazonas el servicio de transmisión de Twitch, seguido de Liga de Leyendas en segundo lugar y PUBG en tercero. Vale la pena señalar que Tencent no tiene nada que ver con las versiones de consola y PC de PUBG , pero, con la empresa que publica las versiones móviles, participa en tres de los juegos más demandados del mundo.

Fortnite se ha convertido en el software más descargado en la tienda de aplicaciones de Apple y actualmente se ubica como el segundo juego con mayor recaudación en la plataforma, solo por detrás Activision Blizzard 's Candy Crush saga . Ha logrado esas impresionantes hazañas sin estar completamente disponible para el público, y el juego actualmente solo es accesible para una parte de los usuarios que se inscribieron para una prueba previa al debut móvil completo del juego. Una versión para Android está en camino de lanzarse dentro de unos meses, según Epic.

Construyendo sobre una base sólida

Fortnite y las versiones móviles de Campos de batalla de PlayerUnknown es probable que sean grandes generadores de ventas para Tencent en los próximos años. Estos éxitos ascendentes se sumarán a la racha ganadora de la compañía y fortalecerán aún más sus bases en el juego, preparando a la compañía para aprovechar los vientos de cola de la industria.

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Para poner la trayectoria de crecimiento en perspectiva, la firma de investigación Niko Partners estima que las ventas anuales de juegos en China aumentarán de $ 26 mil millones en 2017 a $ 35 mil millones en 2021. Con la industria del juego en general, y la parte de China en particular, encaminada. Para crecer a un ritmo saludable, la posición de liderazgo de Tencent en el espacio y la sinergia entre las empresas colocan a su segmento de videojuegos en posición de ver enormes ganancias en las ventas a lo largo del tiempo.



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