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Lo que necesita saber sobre la inversión en tecnología de realidad virtual

La realidad virtual (VR) ya es un negocio multimillonario, pero solo ha arañado la superficie de su potencial. Según Statista, en 2018, se vendieron 4,7 millones de auriculares en todo el mundo, y eso fue antes del lanzamiento de varios auriculares VR completos más asequibles a mediados de 2019.

A medida que el costo baja y la tecnología mejora, estos son los jugadores que necesita conocer en la realidad virtual y cuál es su posición en la industria.

Mujer que usa Oculus Quest en casa.

Fuente de la imagen: Oculus.





Las empresas de 'plataforma' de auriculares

El objetivo de toda gran empresa de hardware que se adentre en la realidad virtual es construir una plataforma. Quieren convertirse en lo que Windows es para las PC o iOS para los dispositivos móviles, sentados entre los creadores de contenido y los usuarios, y extrayendo una parte de valor de cada interacción.

Hasta ahora, nadie ha construido una plataforma defendible, pero el más conocido de los contendientes que intentan hacerlo es Oculus, que es propiedad de Facebook (NASDAQ: FB). Sus auriculares Oculus Rift S, Go y Quest se ejecutan en un sistema operativo similar. Los usuarios pueden comprar experiencias en los auriculares o en una aplicación móvil, y el sistema operativo Oculus es el que también ejecuta el software.



Sony (NYSE: SONY)de hecho, ha vendido la mayoría de los auriculares en general hasta ahora: 4,2 millones en marzo. Su auricular PSVR no es tan poderoso como los dispositivos de gama alta, pero se conecta a la PS4 ampliamente instalada, y es una adición económica al kit de la consola, lo cual es una gran razón de su éxito. Al igual que Oculus, PSVR es fácil de usar e incluye una plataforma que conecta a los consumidores con los desarrolladores.

La más compleja de las plataformas es Steam VR, propiedad de Valve. Básicamente, es solo una plataforma de realidad virtual que ejecutará archivos descargados de Steam o archivos ejecutables descargados de Internet. En ese sentido, Steam ofrece a los desarrolladores una forma de sortear su plataforma para llegar directamente a los consumidores. Una diferencia entre la estrategia de Valve y la de sus rivales es que, hasta hace poco, Valve solo había fabricado hardware limitado, sobre todo el Faros externos utilizados para rastrear las ubicaciones y orientaciones de auriculares y controladores. . Eso cambió recientemente con el lanzamiento de los auriculares y controladores Valve Index.

La empresa taiwanesa de electrónica de consumo HTC es el último gran nombre en hardware de realidad virtual: fabrica los auriculares Vive y Vive Pro, que se lanzaron al mismo tiempo que Oculus Rift. Vive ha dirigido sus productos principalmente al mercado empresarial de alta gama y, en consecuencia, cobra más por su equipo que Oculus, Sony o Valve. Lo notable de HTC es que utiliza Steam VR como plataforma operativa, lo que la coloca en una posición vulnerable ahora que Valve está vendiendo equipos posiblemente mejores a precios más bajos.



Los fabricantes de plataformas y hardware están tratando de construir sus bases de usuarios lo más rápido posible para tratar de convertirse en la plataforma elegida por desarrolladores y usuarios. Sony tiene una ventaja, pero yo diría que Oculus debería hacerse cargo del puesto número 1 pronto ahora que el Oculus Quest de $ 400 está en el mercado.

El poder detrás de la realidad virtual

Ya sea que se encuentren dentro del visor de realidad virtual o en una computadora externa, las GPU impulsan la calidad de la experiencia de realidad virtual. Una tarjeta gráfica con poca potencia puede hacer que las imágenes se retrasen o incluso bloqueen el sistema. Hoy dia, NVIDIA (NASDAQ: NVDA)es el proveedor de tarjetas gráficas de referencia para computadoras de realidad virtual: la GTX 1080 era la favorita, y su nueva RTX 2080 es ahora una opción popular. Para la realidad virtual de alta gama, NVIDIA sigue siendo el fabricante de chips más asociado con un buen rendimiento.

Sin embargo, AMD (NASDAQ: AMD)está haciendo un gran esfuerzo para ponerse al día. Su nueva GPU Radeon 7 de 7 nm se compara bastante bien con la GTX 2080 en métricas de rendimiento, por lo que debería ganar algo de participación de mercado. Si AMD sigue invirtiendo en el desarrollo de tarjetas gráficas, puede convertirse en el mayor competidor de NVIDIA en este espacio a largo plazo.

Con los dispositivos móviles cada vez más comunes, estamos comenzando a ver nuevos conjuntos de chips en los auriculares porque las tarjetas gráficas de realidad virtual tradicionales son demasiado grandes, se calientan demasiado y consumen demasiada energía para incluirlas en unos auriculares sin ataduras. Así que los chips centrados en dispositivos móviles como el Qualcomm (NASDAQ: QCOM)Snapdragon 835 ahora está impulsando los cascos de realidad virtual móviles. La compensación es que estos chips no tienen tanta potencia informática como las GPU tradicionales, pero eso es algo que los diseñadores deben aceptar en los dispositivos sin ataduras. Para Qualcomm, los convierte en una parte de rápido crecimiento del negocio de la realidad virtual.

Los grandes jugadores de contenido aún no se pueden invertir

Hasta ahora me he centrado en los fabricantes de auriculares y en el software y las plataformas que están creando, pero en la realidad virtual, el contenido será, en última instancia, lo más importante para los usuarios. Sin embargo, la mayor parte del gran contenido de realidad virtual actual está siendo realizado por empresas pequeñas, no públicas o grandes, para las cuales la realidad virtual genera una porción tan pequeña de ingresos que no mueve de manera apreciable la aguja de las ganancias.

Por ejemplo, Simulador de trabajo es uno de los títulos de realidad virtual más populares y de mayor recaudación de todos los tiempos, y es propiedad de Alfabeto es Google. Pero Google no está invirtiendo mucho en realidad virtual y los pocos millones de dólares al año que Simulador de trabajo hace es insignificante para la empresa. En el otro lado de la industria está Beat Games, el creador de los tremendamente populares Beat Saber , que todavía es de propiedad privada.

Hasta empresas medianas como diseñadores de juegos Activision Blizzard , Artes electrónicas , y Take-Two Interactive entrar en la industria, no habrá muchas formas para que los inversores obtengan una exposición real de la cartera al segmento de contenido de realidad virtual.

Dónde invertir sus dólares de realidad virtual

Las tres empresas que más utilizan la realidad virtual en la actualidad son NVIDIA, Sony y Facebook. Todos han invertido mucho para convertirse en líderes de la industria y cada uno tiene una ventaja significativa sobre su competencia en su campo. A medida que la realidad virtual se generaliza, estas son las empresas que debe poner en la parte superior de su lista de observación.



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