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¿Qué sigue para la realidad virtual? Una persona con información privilegiada pesa

Dependiendo de a quién (y cuándo) le preguntó, es posible que haya escuchado la realidad virtual (VR) descrita como 'la próxima gran cosa' o 'muerta en el agua'. La tecnología generó un gran entusiasmo en el período previo a su debut como consumidor principal, pero se canceló rápidamente en algunos trimestres después de que las ventas de hardware no cumplieron con las expectativas. La plataforma ahora parece estar a punto de recibir su segundo aliento, y el impulso ha reformulado las afirmaciones de la desaparición del medio de visualización como prematura, pero todavía hay mucho debate sobre lo que viene a continuación.

Schell Games es el estudio detrás del popular software de realidad virtual que incluye Espero que mueras , un juego en el que los jugadores asumen el papel de un agente secreto que intenta escapar de una variedad de trampas, y un título que muchos críticos han aclamado como una de las experiencias exclusivas de realidad virtual más destacadas. Tuve la oportunidad de hacerle preguntas al CEO de la compañía, Jesse Schell, por correo electrónico sobre el mercado actual de la realidad virtual y cómo podría ser el futuro. Siga leyendo para conocer la opinión de un experto sobre hacia dónde se dirige la realidad virtual y qué la llevará al siguiente nivel.

Una mujer con un casco de realidad virtual.

Fuente de la imagen: Getty Images.



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¿Qué hay en el horizonte de la realidad virtual?

El lote actual de cascos de realidad virtual para consumidores de alta gama comenzó a llegar al mercado en 2016, pero la plataforma tecnológica tuvo un comienzo más lento de lo esperado debido a los altos precios del hardware y la escasez de contenido exclusivo imprescindible. Sin embargo, la realidad virtual parece estar ganando impulso nuevamente. Facebook 's(NASDAQ: FB)Oculus Quest ha tenido un buen comienzo, próximos juegos exclusivos como Vida media: Alyx han provocado un aumento significativo en las ventas de auriculares, y los desarrolladores y propietarios de plataformas parecen estar abordando muchos de los problemas que han obstaculizado el crecimiento de la realidad virtual.

Le pregunté a Schell cuáles son los grandes desafíos para el mercado de la realidad virtual y qué catalizadores principales acercarán al medio a la adopción generalizada. Esto es lo que tenía que decir:

Ya hemos aprendido que los juegos serán el principal impulsor del mercado de la realidad virtual. Ahora la pregunta es, ¿qué características y precio se requieren para que una plataforma de realidad virtual tenga éxito en el mercado de consumo? Hasta ahora, los factores importantes parecen ser la conveniencia, el seguimiento manual y un precio bajo. El único sistema hasta ahora que marca todas estas casillas es Oculus Quest, y si este sistema despega (y parece que podría hacerlo), será muy influyente en la configuración del futuro del mercado de la realidad virtual.

Schell espera que Oculus Quest haya vendido aproximadamente 4 millones de unidades para fines de 2020 y cree que otros auriculares con conjuntos de características similares llegarán al mercado este año, marcando las casillas de conveniencia, seguimiento manual y precio que él considera. fundamental para el éxito de la realidad virtual. Con respecto a las aplicaciones empresariales para la realidad virtual y la realidad aumentada, espera que 'continuaremos viendo mucha experimentación rica en los mercados de RV y RA, ya que la empresa es menos sensible a los precios y más sensible a las funciones'.

La relación entre la realidad virtual y la realidad aumentada y la importancia de los juegos

Si bien la realidad virtual se ha considerado durante mucho tiempo como una especie de santo grial tecnológico, la emoción en algunos rincones de la industria tecnológica parece haberse desplazado hacia la realidad aumentada (AR). Algunos analistas y observadores de la industria creen que la realidad aumentada tiene un mayor potencial porque es más social, mientras que la realidad virtual se percibe como más aislante porque normalmente transporta a los usuarios a mundos virtuales y excluye los entornos del mundo real.

Le pregunté a Schell hasta qué punto ve la realidad virtual y la realidad aumentada como plataformas competidoras o complementarias y también opinar sobre la percepción de que la realidad virtual es 'aislante' mientras que la realidad aumentada es 'social'. Él dijo:

Hasta ahora, las tecnologías utilizadas para implementar los sistemas VR y AR han sido muy diferentes. La realidad virtual tiene una aplicación obvia: los juegos. Para AR, la aplicación asesina es menos clara. Para AR, sistemas como HoloLens y Magic Leap seguirán siendo útiles en el espacio empresarial a corto plazo, pero en el espacio del consumidor, para 2025, predigo que veremos AR tomar un giro sorprendente: los auriculares VR se usarán a bordo cámaras estéreo para ofrecer una experiencia de RA de alta calidad y bajo precio. Esto permitirá que cualquier persona con un visor de juegos de realidad virtual económico pueda disfrutar de experiencias de realidad aumentada de alta calidad.

En cuanto a la pregunta de si la realidad virtual es aislante y la realidad aumentada es social, hay algo de verdad en ello, al igual que los libros son aislantes y la televisión es social. Sin embargo, los juegos de realidad virtual pueden ser muy sociales, al igual que cualquier juego de computadora en línea. Todavía no lo han hecho porque no hemos alcanzado el número mágico de 10 millones. Cuando hay menos de 10 millones de algo (como los cascos de realidad virtual en 2020), probablemente ninguno de tus amigos los tenga. Cuando hay más de 10 millones, probablemente uno de tus amigos lo tiene. Una vez que una sola plataforma de realidad virtual cruza el umbral de los 10 millones, comenzarán a producirse efectos sociales que multiplicarán el crecimiento y la popularidad de esa plataforma.

Schell espera que los juegos representen la mayor parte de los ingresos en el Espacio VR y hace una comparación con el mercado de aplicaciones, cuando ese es el caso. Él anticipa que la demanda de aplicaciones para capacitación, educación, comunicación, compras y otros propósitos se beneficiará de las bases del mercado creadas por los asequibles sistemas de juegos de realidad virtual.

Pero mientras que el ejecutivo de la compañía de juegos hizo una comparación entre el mercado de la realidad virtual y el mercado de las aplicaciones, no ve auriculares de realidad virtual que usen pantallas de teléfonos celulares como pantallas que impulsen la plataforma tecnológica hacia adelante:

Las tecnologías que existen fuera de su bolsillo tienden a divergir y diversificarse con el tiempo. Las tecnologías que viven en su bolsillo (teléfonos, navajas suizas) tienden a converger con el tiempo. Usar un teléfono para realidad virtual (para lo que nunca se diseñaron los teléfonos) es una especie de truco para hacer realidad virtual a bajo precio. Los tres factores clave para un sistema de realidad virtual exitoso son el precio bajo, el seguimiento manual y la conveniencia. Hasta ahora, la realidad virtual basada en teléfonos solo marca la casilla del punto de precio bajo, y creo que la veremos como una solución provisional de corta duración.

Una vista en primera persona del personaje del jugador desactivando una bomba en Schell Games

Una captura de pantalla del juego de sala de escape del agente secreto de Schell Games, I Expect You to Die. Fuente de la imagen: Schell Games.

Dado que los videojuegos son el catalizador central para impulsar la adopción de la realidad virtual, es digno de mención que los competidores de las consolas Microsoft y Sony parecen tener lecturas bastante diferentes sobre el futuro del mercado de la realidad virtual. Microsoft ha indicado que no está viendo mucha demanda de funciones y contenido de realidad virtual para su Xbox de próxima generación, mientras que Sony está entusiasmado con el nuevo medio y parece listo para darle un gran impulso con la próxima consola PlayStation. Schell proporcionó una idea de por qué ese podría ser el caso.

Supongo que Microsoft siente que su desarrollo de HoloLens ya marca la casilla 'VR / AR R&D [investigación y desarrollo]' para su empresa, y si ve que el mercado de consumidores despega, puede ingresar tarde y aún así tener mucho éxito al aprovechar ambos Xbox y HoloLens juntos. Sony, por otro lado, siempre se ha orientado a innovar en el espacio del hardware del consumidor, por lo que tomar la iniciativa en la realidad virtual del consumidor tiene sentido para ellos.

Para terminar, pregunté qué sigue para Schell Games y qué es lo que más entusiasma al estudio de Schell sobre la realidad virtual. Esta es su respuesta:

Ya hemos creado más de una docena de juegos y aplicaciones de realidad virtual. Hemos tenido mucho éxito con juegos de entretenimiento como Espero que mueras (nuestro juego de sala de escape del agente secreto) y Hasta que te caigas (nuestro juego de lucha con espadas), pero también hemos estado creando experiencias educativas de realidad virtual, como Campeones de HoloLAB (un laboratorio de química de realidad virtual) y HistoryMaker VR (una experiencia de educación en historia).

Estamos muy emocionados de estar presentes en el comienzo de un nuevo medio: la realidad virtual es ahora donde estaba la computación personal a principios de la década de 1980, era costosa y la gente no estaba segura de que se quedaría, pero los que vieron la promesa temprana fue capaz de cambiar el mundo.

La realidad virtual recién está comenzando

Como señala Schell, la realidad virtual aún se encuentra en una etapa temprana. El medio tiene un potencial tremendo y podría abrir las puertas a una amplia gama de nuevas experiencias y aplicaciones, pero el estado relativamente incipiente del mercado hace que sea difícil predecir exactamente hacia dónde se dirige.

Es razonable esperar que haya algunos giros y vueltas importantes en la progresión de la realidad virtual, pero también hay una buena posibilidad de que las continuas mejoras de hardware y software y una amplitud cada vez mayor de contenido impulsen el mercado a un crecimiento sustancial a largo plazo.



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